So verbessert man seinen Ping

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Jeder Gamer kennt dieses leidige Problem. Man hat endlich einen Server gefunden, auf dem man spielen will, aber nach ein paar Sekunden fliegt man wieder raus, weil der Ping mal kurz über 100 ms gestiegen ist.

Daher will ich heute ein paar Tipps geben, wie man die Latenzzeiten etwas nach unten drücken kann.

1. Kein WLAN benutzen
So schön die kabellose Welt auch sein mag. WLAN eignet sich grundsätzlich nicht für Onlinespiele, bei denen es auf niedrige Pingzeiten ankommt. So sieht es aus, wenn man vom PC aus einen WLAN Router anpingt.

ping über WLAN

Dieser kleine Ausreißer zu Beginn mit 1498 ms kann bereits das Aus auf dem Spieleserver bedeuten. Sinnvolle Optimierungen gibt es hier meines Erachtens nach nicht. Irgendetwas wird immer die WLAN Verbindung stören. Sei es der Nachbar, der plötzlich auch sein WLAN einschaltet, oder der Mitbewohner, der die Mikrowelle benutzt. Wer ungestört spielen will, muss nun mal ein Kabel nehmen.

2. Es kommt nicht auf die Bandbreite an
Bei der Recherche zu diesem Artikel bin ich in vielen Foren auf User gestossen, die der Ansicht waren, die Latenzzeit werde durch die Bandbreite beeinflußt. Frei nach dem Motto: „Mehr Downstream = besserer Ping“ wurde anderen geraten, doch einfach einen schnelleren Anschluss zu bestellen. Das ist grundlegend falsch. Egal ob DSL1000 oder DSL16000, es gibt keinen Unterschied.
Die mit dem Programm Ping gemessene Latenz, ist die Zeit die ein 32 Bytes großes Paket vom eigenen PC zum Zielhost und wieder zurück benötigt. Bei Paketen dieser Größe sollte jedem klar sein, dass die Bandbreite hier keinen Unterschied macht. Auch alle anderen Daten werden in handliche kleine Pakete verpackt und durch das Internet geschickt.

3. Es kommt auf die Entfernung an
Schickt man ein Paket auf die Reise, ist die Reisezeit abhängig von der Geschwindigkeit, der Bearbeitungszeit auf den einzelnen Zwischenstationen, der Bearbeitungszeit bei Sender und Empfänger und der Entfernung. Anders gesagt, ein Paket von Deutschland in die USA ist länger unterwegs, als ein Paket, das innerhalb von Deutschland transportiert wird. Im Englischen bezeichnet man die komplette Transportzeit als Round Trip Time (RTT). Schlussendlich kann man sagen, je kürzer der Weg, umso schneller ist unser Paket beim Ziel und wieder zurück. Daher sollte man es sich zweimal überlegen, ob man wirklich auf einem Server in den USA spielen will, oder doch lieber auf dem in der eigenen Stadt. Das kam man sich ganz einfach ausrechnen. Die Entfernung zwischen New York und Hamburg beträgt laut geobytes.com genau 6132 km. Die Lichtgeschwindigkeit beträgt 300.000 km/s. Da die Datenübertragung nicht ganz so schnell wie das Licht ist, rechnen wir mit der Hälfte also mit 150.000 km/s.

6132 km : 150000 km/s = 0,04088 s
0,04088 s * 1000 = 40,88 ms
40,88 ms * 2 = 81,76 ms

Wir rechnen am Ende mal zwei, da wir das Paket ja hin- und zurückschicken. Damit haben wir die minimal mögliche Paketlaufzeit zwischen Hamburg und New York. Der tatsächliche Wert wird am Ende noch viel höher liegen, da noch die Bearbeitungszeit auf jedem einzelnen Router und bei Ziel und Sender dazukommt.

4. Die möglichen Netzwerkeinstellungen
Sind die Pingzeiten extrem hoch, sollte man versuchen, ein bisschen an den Einstellungen zu drehen. Wer schon am unteren Limit liegt, wird hier allerdings nicht mehr rausholen können. Erster Anlaufpunkt ist das Receive Window. Mit DSL werden Daten in Blöcken von maximal 1500 Zeichen übertragen. Da fast alle Anbieter in Deutschland PPPoE verwenden, verringert sich die maximale Größe um 8 Zeichen auf 1492.

Als Protokolle für die Übertragung bei Netzwerkspielen kommen TCP und hauptsächlich UDP zum Einsatz. Um zu gewährleisten, dass alle Daten mit TCP ankommen, muss der Empfänger den Empfang quittieren. Wird keine Bestätigung vom Empfänger geschickt, muss der Sender die Daten nochmals übertragen. Leider braucht jede Bestätigung auch seine Zeit. Wie viele Daten übertragen werden, bevor eine Bestätigung gesendet werden muss, bestimmt der Empfänger mit dem Receive Window. Je größer dieses Fenster ist, umso mehr Daten können übertragen werden, bevor wieder eine neue Bestätigung gesendet werden muss. Ist das Fenster aber zu groß, kann es zu Schwierigkeiten kommen. Fehlt nämlich die Bestätigung nach einem Fenster, müssen alle Daten neu übertragen werden.

Man muss also den Mittelweg zwischen zu groß und zu klein finden. Für Windows 2000/XP ist der Standartwert für ein Fenster 16KByte. Vergrößert man das Fenster auf 32KByte – 63 KByte, steigt bei langen Verbindungswegen durch das Internet die Downloadgeschwindigkeit.

Um die Einstellung zu ändern, muss man in der Windowsregistry einen neuen Schlüssel einfügen und anschließend den PC neu starten:
[ HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Parameters ]
„GlobalMaxTcpWindowSize“=dword:00007fff
Regedit - Receive Window

Zur Registry kommt man unter Windows 2000/XP über Start > Ausführen. Dort in die Befehlszeile einfach regedit eingeben. Bevor man dort Änderungen durchführt, sollte man auf jeden Fall über Datei > Exportieren alle Einträge speichern. Falls etwas schief geht, kann man so alles wieder rückgängig machen.

5. Fastpath beim Provider bestellen
Damit die Datenpakete zwischen dem Modem zu Hause und dem Modem in der Vermittlungstelle auch fehlerfrei übertragen werden, gibt es ein Verfahren zur Fehlerkorrektur, names Interleaving. Dies stellt sicher das Burstfehler, die bei der Übertragung auftreten können, nachträglich noch korrigierbar sind. Der große Nachteil von Interleaving ist aber die dadurch ansteigende Latenz.

Fastpath selbst bedeutet nichts anderes, als das Deaktivieren oder Reduzieren von Interleaving. Die meisten Anbieter reduzieren lediglich die Interleavingrate und schalten es nicht ganz ab. Dadurch können aber die Daten zwischen dem heimischen Modem und der Vermittlungsstelle schneller übertragen werden. Das hört sich prinzipiell gut an, jedoch sind alle im Nachteil, die eine schlechte Anschlussleitung benutzen müssen, die viele Übertragungsfehler erzeugt.

Auf schlechten Leitungen bedeutet Fastpath eine erhebliche Reduzierung der nutzbaren Bandbreite und unter Umständen sogar eine Verschlechterung der Pingzeiten. Wer nach der Aktivierung plötzlich Aussetzer beim Surfen oder Spielen bemerkt, sollte sich so schnell wie möglich wieder von Fastpath trennen.

6. Den Anbieter wechseln
Oft hört man, dass bestimmte Anbieter grundsätzlich bessere Pingzeiten haben als andere. Es gibt mit Sicherheit ein paar schwarze Schafe mit permanent ausgelasteten Coreroutern. Aber den Provider, der alle Spieler frohlocken lässt, gibt es nicht. Wie bereits eingangs erwähnt, ist die geographische Lage von Sender und Empfänger entscheidend für die Paketlaufzeiten. Es ist also eine Kombination aus einem guten Provider und einer guten Lage zum Ziel notwendig, um in den Genuß von niedrigen Pings zu kommen.

7. Die Netzwerkauslastung verringern
Wer mit niedrigen Pingzeiten spielen will, sollte den gesamten weiteren Netzwerktraffic ausschalten. Dazu gehören Downloads, Sicherheitsupdates, Instant Messenger, Telefoniesoftware, Filesharing, Browser, E-Mailclients, IRC Chats. Alles was in irgendeiner Form Zugriff auf das Internet haben könnte, muss beendet werden. Fängt Windows sonst mit dem nächsten Update an, während man gerade Online spielt, kann das schnell zum schrecklichsten Geruckel werden.

Fazit
Bis auf ein paar Änderungen der Netzwerkeinstellung und die Aktivierung von Fastpath bleibt dem Onlinegamer nicht viel. Dabei sollte man sich aber auch nicht zu sehr von anderen Beeindrucken lassen. Pingzeiten zwischen 15 – 100 ms sind völlig normal und kein Anlass zur Sorge. Alles zwischen 100 – 200 ms ist noch im vertretbaren Bereich. Jenseits der 200 ms ist man entweder in Übersee oder es gibt tatsächlich ein Problem, das der näheren Analyse bedarf.

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